升级版ThreeJS 3D粒子波浪动画

效果图

升级版demo 2:改变粒子的形状

demo 2

升级版demo 1:改变粒子大小,颜色

demo 1

ThreeJS官方示例:https://threejs.org/examples/#canvas_particles_waves

ThreeJS官方示例

原版粒子动画的JS部分也就一百多行代码吧,看明白不难。尽管如此,在实现想要的效果,尤其是demo 2的过程中,仍遇到了不少问题,甚至一度以为无法实现。好在最终都找到了解决办法,完美实现了需求。

这篇文档将介绍实现这两个demo时需要注意的一些关键点,遇到的一些问题和解决办法。

Three.js版本:r90

升级版demo 1

创建粒子的思路:定义一种 Material,然后作为参数传递到粒子构造函数中。

new THREE.Sprite( material )

改变粒子颜色/大小

Material 是什么呢?它描述物体的外观。

因此,要改变粒子颜色或者大小,从Material着手。在Three.js 版本更新过程中,Material 种类也发生了一些变化。旧版本支持的 Material 在新版本中不一定可以使用,这一点在文档后面部分详细说。

粒子波浪示例使用了SpriteCanvasMaterial 来创建粒子材质,其 API定义 如下:

Create a material that can draw custom sprites using a 2d canvas.

构造函数可接受两个参数。如何修改粒子颜色大小一目了然。

var material = new THREE.SpriteCanvasMaterial( {

   color: 0xffffff,    //粒子的颜色

   program: function ( context ) { //用于绘制粒子的方法

       context.beginPath();

       context.arc( 0, 0, 0.5, 0, PI2, true ); //画一个圆形。此处可修改大小。

       context.fill();

   }

} );

只改变部分粒子

for ( var ix = 0; ix < AMOUNTX; ix ++ ) {

   for ( var iy = 0; iy < AMOUNTY; iy ++ ) {

       particle = particles[ i ++ ] = new THREE.Sprite( material ); //修改此处的material参数

       particle.position.x = ix * SEPARATION - ( ( AMOUNTX * SEPARATION ) / 2 );

       particle.position.z = iy * SEPARATION - ( ( AMOUNTY * SEPARATION ) / 2 );

       scene.add( particle );

   }

}

升级版demo 2

改变粒子形状

根据上一个demo,我们可以大胆设想,要改变粒子形状,只需要修改THREE.SpriteCanvasMaterial 方法中的program参数。没错,思路正确。

比如我们绘制正方形粒子:

var material = new THREE.SpriteCanvasMaterial ({

   color: "orange",    //粒子的颜色

   program: function(context) {    //用于绘制粒子的方法

       context.fillRect(0, 0, 2, 2);   //绘制一个正方形

   }

});

效果如下:

正方形粒子波浪.png

然而,当我们挪动鼠标的时候,相机角度变化,就会发现一个很严重的问题:

画布上会出现残影。

残影.png

非常惨烈。

这个问题卡了我好久,最初以为是ThreeJS的问题,后来才发现其实是我使用不当。参考这个问题 three.js canvas wont clear - particle/sprite trails 以及 issue#4418 。尤其是这两段话:

讨论1

讨论2

也就是说,粒子必须在1x1的区域内绘制。超出这个区域就会出现上面的残影问题,因为超出部分无法被及时清除。比如上面的橙色正方形,设置的边长是 2px,就出问题了。

那如果要绘制大一些的粒子呢?思路是,program 方法中在1 x 1 的区域内绘制粒子,之后再把粒子放大(scale),也就是修改particle.scale.x , particle.scale.y , particle.scale.z 这三个变量。

demo 2中对应的代码:

绘制粒子形状:

var material2 = new THREE.SpriteCanvasMaterial ({

   color: '#F28321',    //粒子的颜色

   program: function(context) {    //用于绘制粒子的方法

       context.beginPath();

       //绘制渐变色的矩形

       var lGrd = context.createLinearGradient(-0.008,0.25,0.016,-0.25);

       lGrd.addColorStop(0, '#F28321');

       lGrd.addColorStop(1, 'transparent');

       context.fillStyle = lGrd;

       context.fillRect(-0.008,0.25,0.016,-0.25);  //注意此处的坐标大小

       //绘制底部和顶部圆圈

       context.fillStyle = "#F28321";

       context.arc(0, 0, 0.008, 0, PI2, true);    //绘制底部圆圈

       context.arc(0, 0.25, 0.008, 0, PI2, true);    //绘制顶部圆圈

       context.fill();

       context.closePath();

       //绘制顶部渐变色光圈

       var rGrd = context.createRadialGradient(0, 0.25, 0, 0, 0.25, 0.025);

       rGrd.addColorStop(0, 'transparent');

       rGrd.addColorStop(1, 'rgba(242,131,33,0.28)');

       context.fillStyle = rGrd;

       context.arc(0, 0.25, 0.025, 0, PI2, true);    //绘制一个圆圈

       context.fill();

   }

});

放大粒子:

//更新粒子的位置和大小

for (var ix = 0; ix < AMOUNTX; ix++) {

   for (var iy = 0; iy < AMOUNTY; iy++) {

       particle = particles[i++];

       //更新粒子位置

       particle.position.y = (Math.sin((ix + count) * 0.3) * 50) + (Math.sin((iy + count) * 0.5) * 50);

       //更新粒子大小

       particle.scale.x =  particle.scale.y = particle.scale.z  = ( (Math.sin((ix + count) * 0.3) + 1) * 4 + (Math.sin((iy + count) * 0.5) + 1) * 4 )*100;   //正常情况下再放大100倍

   }

}

ThreeJS版本

在这个demo中,ThreeJS的版本很重要。一开始我使用的不是官网的例子(http://www.css88.com/archives/5996/comment-page-1),其中ThreeJS 版本是 r56。

然而代码中用到的 ParticleCanvasMaterial 和 Particle 在ThreeJS r62及更新版本中已经被移除了。会出现以下问题:

Uncaught TypeError: THREE.ParticleCanvasMaterial is not a constructor

THREE.Particle has been renamed to THREE.Sprite.

因此要留心ThreeJS的版本,以及其升级指南 。

在React中使用ThreeJS

正常情况下,可以按照官方文档中介绍的如何导入ThreeJS模块来操作:https://threejs.org/docs/index.html#manual/introduction/Import-via-modules

但是,在这个粒子波浪实例中,要用到 js/renderers/Projector.js 和 js/renderers/CanvasRenderer.js 。先导入ThreeJS模块,再使用 require 加载前两个文件。仍然行不通。

最后的解决办法是,在HTML中引用 ThreeJS 的 .min.js文件。然后在对应组件中使用 require 加载那两个js文件。

或许有更好的办法,还需要调研。参考话题:

Can't use CanvasRenderer or Projector when I'm using Three from npm : https://github.com/mrdoob/three.js/issues/10617

transform examples/js to support modules : https://github.com/mrdoob/three.js/issues/9562


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